Hor Zrt. - Több mint egy játék Webáruház!
Több mint egy játék webáruház!


0 Ft
0 db termék
Hor Zrt. - Több mint egy játék Webáruház!



BELÉPÉS

E-mail:
Jelszó:

elfelejtett jelszó
REGISZTRÁCIÓ




KOSÁR

A kosárban
levő termékek értéke:
0 Ft

KOSÁR TARTALMA

KUPON KÓD:




Szeretne információkat kapni a Hor Zrt. újdonságairól? Iratkozzon fel nevével, e-mail címével, és rendszeresen elküldjük az aktuális híreket!
Név:
E-mail:
Miről szeretne hírlevelet kapni?

Bölcsődéknek
Óvodáknak
Iskoláknak
Magán vásárlóknak






Függőhinta, függőágy

Kövesd az utat! - Programozható robot egér      



Kövesd az utat! - Programozható robot egér


Kövesd az utat! - Programozható robot egér Kövesd az utat! - Programozható robot egér Kövesd az utat! - Programozható robot egér Kövesd az utat! - Programozható robot egér Kövesd az utat! - Programozható robot egér


Bruttó ár: 38 800 Ft

     

LER 2831
Kövesd az utat! - Programozható robot egér

Tartalma:
- 1 db programozható robot egér
- 10 db kétoldalas feladatkártya
- 30 db kétoldalas iránykártya
- 22 db labirintus fal
- 3 db alagút
- 16 db labirintus alaplap
- 1 db sajt
- 1 db játékszabály
A Learning Resources Kövesd az utat! robotika készlete 1 db programozható robotegeret, 10 db kétoldalas feladatkártyát, 30 db kétoldalas iránykártyát, 22 db labirintus falat, 16 db labirintus alaplapot, 1 db sajtformájú elemet és 1 db játékleírást tartalmaz.
A robotegér kék színű, tömör műanyagból készült. A hátán lévő nyilak és gombok különböző színűek. Az előre nyíl kék, a hátra nyíl citromsárga, a jobbra nyíl lila a balra nyíl pedig narancssárga.
A kisegér a hasán lévő kerekek segítségével tud mozogni, szeme világít, ha indulásra kész vagy ha megérkezett a célba.
Az egér hátán lévő nyilak segítségével programozhatjuk be a kívánt utat. A zöld GO gomb megnyomásával, a sárga törlés gombbal vagy a piros színű akciógombbal különböző információk táplálhatóak be.
Az akciógomb megnyomásával 3 különböző effekt aktiválható. Ez lehet hangos sípolás, előre-hátra mozgás vagy csipogás felvillanó szemekkel.
A zöld színű pályaelemek összeillesztésével alakítható ki a lehetséges útvonalhoz szükséges alap.
A pályaelemekre lehet tenni lila színű falakat vagy sárga alagutakat.
Az iránykártyák segítségével előre meghatározható, hogy mit szeretnénk beprogramozni. A jelek színei megyegyeznek az egéren lévő gombok színeivel. Az alaplapok, az egér és az akadályok is kemény műanyagból készültek, a feladat- és iránykártyák papírból.
Pálya mérete: 50x50 cm
Egér mérete: 10 cm
A játék működéséhez 3 db AAA elemre van szükség, amelyet a csomag NEM tartalmaz!
Anyaga: műanyag
1 Játékosok száma:
4Ajánlott korosztály: - 99



Ez a termék van raktáron!<br>
Ez a termék van raktáron!




Ingyenes átvétel üzletünkben 1-3 napon belül.
Házhoz szállítás 1 héten belül.
Várható szállítási költség összesen: 1 990 Ft


Amennyiben tetszik, kérjük ossza meg a Facebookon.


VIDEÓ
TERMÉKLEÍRÁS
Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!

Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!

De mi is az a programozás?

A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: pédául amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21.században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.

Mit taníthat egy programozható robot egér?
• Problémamegoldást
• Hibák önálló korrigálását
• Kritikai gondolkodást
• Analitikus gondolkodást
• Feltételező-logikát
• Másokkal való együttműködést
• Kommunikációs készségeket
• Távolságbecslést
• Térbeli fogalmakat

Alapműködés

BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12.5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12.5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
• Előre-hátra mozog
• Hangosan sípol
• Csipog (és felvillannak a szemei)

GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.

A labirintus alaplap összeszerelése
Gyűjtsd össze az alaplap összetevőit (16 db), és rakd ki belőlük a labirintus-alaplapot, vagy bármilyen, képzeleted-ihlette téralakzatot. Az alábbiakban több példát is láthatsz ehhez.

A labirintus falak felhasználása
Készíts labirintust: illessz az alaplapra falakat, a vonalak mentén. Kövesd a feladatkártyákon lévő mintákat az építéshez. Ezt követően programozd be az egeret úgy, hogy átjusson a labirintuson, és elérjen a sajtig. A gyerekek tetszőlegesen megépíthetik saját labirintusukat, beprogramozhatják az egeret, hogy elérjen a célig, és meghívhatják barátaikat is, az általuk épített labirintus kipróbálására. A leendő mérnökök akár saját labirintusukat is megépíthetik, az otthonról vett tárgyak felhasználásával: az egér bármilyen felületen ugyanolyan könnyen manőverezik, mint a labirintus alaplapon.

Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy „lépést” látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.

Feladatkártyák
A készlet 10 db, kétoldalas feladatkártyát is tartalmaz, melyek alapján 20 különböző labirintus rakható össze. Ezek a kártyák oktatási segédeszközként is használhatók, melyek segítségével a fiatal programozók fejleszthetik készségeiket. Kezdjük az 1-es számú kártyával az alapok elsajátításáért, majd haladjunk a számok sorrendjében, fejlesztve a logika-és kritikai gondolkodást. Minden, a feladatkártyákon található labirintus esetén az a cél, hogy a beprogramozott egér elérje a sajtot. Minden labirintust a lehető legkevesebb lépés megtételével próbáljunk meg teljesíteni. Az alagutas labirintusok esetén győződjünk meg róla, hogy az egér minden alagút alatt áthaladt, mielőtt eléri a sajtot.

Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.

Szükséges: 3 x 1.5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
• Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
• A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
• Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
• Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
• Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.

Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
• Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
• Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
• Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
• Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
• Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
• Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
• Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
• Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
• Csak azonos típusú elemeket használjunk.
• Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
• Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
• Tároljuk szobahőmérsékleten.
• A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.



ÖNNEK AJÁNLJUK   

Kövesd az utat! - Programozható robot egér
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 8 010 Ft
     

Dixit 3. - Utazás
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 15 220 Ft
     

Activity Original
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 7 740 Ft
     

Három kismalac memória és lottó GOULA 24 hó+
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 5 490 Ft
     

Logikai játék - Szörnyecskék
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 10 490 Ft
     

Dominó - Miből tevődik össze?
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 1 800 Ft
     

Alaplap fantázia négyszögekhez
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 7 880 Ft
     

Madárka kereső - Vizuális memória fejlesztő játék, GOULA
RAKTÁRON!


Bruttó ár: 3 850 Ft