|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BELÉPÉS
TERMÉK MENÜ Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! AZONNAL ÁTVEHETŐ BÖLCSŐDEI ÉS ÓVODAI BÚTOROK SZŐNYEG KATALÓGUS AKCIÓS TERMÉKEK KÉSZLETKISÖPRÉS ÚJDONSÁGOK LEGKEDVELTEBBEK PSZICHOLÓGIAI TÁRSASJÁTÉKOK BAMBI TERMÉKCSALÁD KÉSZSÉGFEJLESZTŐ ESZKÖZÖK JÁTÉKOK KREATÍV- ÉS RAJZESZKÖZÖK HANGSZEREK SPORTSZEREK SZABADTÉRI JÁTÉKOK BÖLCSŐDÉKNEK AJÁNLJUK ÓVODÁKNAK AJÁNLJUK ISKOLÁKNAK AJÁNLJUK BÚTOROK ÉS TEXTÍLIÁK ÉTKEZÉS ÉS ÉTKEZTETÉS KÖNYVEK PEDAGÓGUSOKNAK JÁTSZÓTÉRI - ÉS KÜLTÉRI ESZKÖZÖK JÁTSZÓHÁZAKNAK MÁRKÁK KOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD: |
VIDEÓ
TERMÉKLEÍRÁS
Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás! De mi is az a programozás? A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: pédául amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21.században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását. Mit taníthat egy programozható robot egér? • Problémamegoldást • Hibák önálló korrigálását • Kritikai gondolkodást • Analitikus gondolkodást • Feltételező-logikát • Másokkal való együttműködést • Kommunikációs készségeket • Távolságbecslést • Térbeli fogalmakat Alapműködés BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra! SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül. ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12.5 cm-t). HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12.5 cm-t). JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul. BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul. AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre: • Előre-hátra mozog • Hangosan sípol • Csipog (és felvillannak a szemei) GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot. A labirintus alaplap összeszerelése Gyűjtsd össze az alaplap összetevőit (16 db), és rakd ki belőlük a labirintus-alaplapot, vagy bármilyen, képzeleted-ihlette téralakzatot. Az alábbiakban több példát is láthatsz ehhez. A labirintus falak felhasználása Készíts labirintust: illessz az alaplapra falakat, a vonalak mentén. Kövesd a feladatkártyákon lévő mintákat az építéshez. Ezt követően programozd be az egeret úgy, hogy átjusson a labirintuson, és elérjen a sajtig. A gyerekek tetszőlegesen megépíthetik saját labirintusukat, beprogramozhatják az egeret, hogy elérjen a célig, és meghívhatják barátaikat is, az általuk épített labirintus kipróbálására. A leendő mérnökök akár saját labirintusukat is megépíthetik, az otthonról vett tárgyak felhasználásával: az egér bármilyen felületen ugyanolyan könnyen manőverezik, mint a labirintus alaplapon. Iránykártyák A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy „lépést” látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket. Feladatkártyák A készlet 10 db, kétoldalas feladatkártyát is tartalmaz, melyek alapján 20 különböző labirintus rakható össze. Ezek a kártyák oktatási segédeszközként is használhatók, melyek segítségével a fiatal programozók fejleszthetik készségeiket. Kezdjük az 1-es számú kártyával az alapok elsajátításáért, majd haladjunk a számok sorrendjében, fejlesztve a logika-és kritikai gondolkodást. Minden, a feladatkártyákon található labirintus esetén az a cél, hogy a beprogramozott egér elérje a sajtot. Minden labirintust a lehető legkevesebb lépés megtételével próbáljunk meg teljesíteni. Az alagutas labirintusok esetén győződjünk meg róla, hogy az egér minden alagút alatt áthaladt, mielőtt eléri a sajtot. Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat. Szükséges: 3 x 1.5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó • Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze. • A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges. • Az elemek helye az eszköz alapzatán található. • Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon. • Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk. Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk • Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez. • Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait • Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket. • Ne vegyítsük az új és használt elemeket. • Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni. • Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető. • Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra. • Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból. • Csak azonos típusú elemeket használjunk. • Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket. • Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket. • Tároljuk szobahőmérsékleten. • A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át. ÖNNEK AJÁNLJUK
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|