|
||||||
BELÉPÉS
TERMÉK MENÜ Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! AZONNAL ÁTVEHETŐ BÖLCSŐDEI ÉS ÓVODAI BÚTOROK SZŐNYEG KATALÓGUS AKCIÓS TERMÉKEK KÉSZLETKISÖPRÉS ÚJDONSÁGOK LEGKEDVELTEBBEK PSZICHOLÓGIAI TÁRSASJÁTÉKOK BAMBI TERMÉKCSALÁD KÉSZSÉGFEJLESZTŐ ESZKÖZÖK JÁTÉKOK KREATÍV- ÉS RAJZESZKÖZÖK HANGSZEREK SPORTSZEREK SZABADTÉRI JÁTÉKOK BÖLCSŐDÉKNEK AJÁNLJUK ÓVODÁKNAK AJÁNLJUK ISKOLÁKNAK AJÁNLJUK BÚTOROK ÉS TEXTÍLIÁK ÉTKEZÉS ÉS ÉTKEZTETÉS KÖNYVEK PEDAGÓGUSOKNAK JÁTSZÓTÉRI - ÉS KÜLTÉRI ESZKÖZÖK JÁTSZÓHÁZAKNAK MÁRKÁK KOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD: |
TERMÉKLEÍRÁS
JÁTÉKSZABÁLY
Képzeld el, hogy tudsz olvasni mások gondolataiban!
Koncentrálj erősen, tedd fel a megfelelő kérdéseket és legyél Te az első, aki kitalálja a megoldást! Kártyajáték, melyben a gondolkodás a megfelelő kérdések juttatnak el a sikerhez. A játék közben az alábbi területek fejleszthetők: figyelem logikus gondolkodás asszociációs készség auditív memória vizuális memória formafelismerés alaklátás ismeretbővítés szókincsbővítés fő- és alfogalmak ismerete beszédészlelés beszédértés beszédkészség beszédfegyelem türelem társas készségek Akár utáazásra is magunkkal vihetjük. A "játékszabály" menüpont alatt különféle játékvariációk olvashatók.
A játék célja:
Képzeld el, hogy képes vagy olvasni az emberek gondolataiban… Koncentrálj erősen, tedd fel a megfelelő kérdéseket, és hamarosan sikerülni fog. Alapos megfigyeléssel, okos kérdésfeltevéssel, és az asszociációs készségek segítségével a gyerekek számos állatot, embert, járművet és még sok mást is kitalálhatnak. A játék menete: A keretes szimbólumos kártyákat rakjuk ki sorban az asztal közepére, képes felükkel felfelé, úgy, hogy minden játékos számára jól láthatóak legyenek. A keret nélküli szimbólum kártyákat keverjük össze, és képes felükkel lefelé tegyük a kirakott kártyák mellé egy pakliba. Haladjunk óramutató járásával megegyező irányba. A legfiatalabb játékos kezd. Húzzon egy kártyát lefelé fordítva a pakliból, és nézze meg a szimbólumot rajta anélkül, hogy a többi játékos látná azt. A pakli kártyáin lévő motívumok pontosan megegyeznek a felfordított lapok motívumaival. Most pedig, a többi játékos megpróbál az első játékos "gondolataiban olvasni" és okos kérdések segítségével kitalálni, milyen szimbólum található a kezében tartott kártyán. Az első játékos csak „igen”-nel, vagy „nem”-mel felelhet a kérdésekre. Az egyik kihívás a gyerekek számára a megfelelő kérdések kigondolása, míg a másik abban rejlik, hogy eldöntendő kérdéseket tegyenek fel, úgy kérdezzenek, hogy az első játékos csak „igen”-nel, vagy „nem”-mel válaszoljon. Példák kérdésekre: - "Állat/ személy/ kerekes valami (jármű) van a kártyán?" - "Piros/sárga/zöld dolog van a kártyán?" - "Az az állat/jármű ilyen hangot ad ki…?" A kérdéseknek nem feltétlenül szükséges a forduló sorrendjét követniük. Amint egy játékos kitalálta a megfelelő szimbólumot, elveszi a hozzá tartozó keretes kártyát az asztalról. Ezt követően már nem lehet több kérdést feltenni. A játék vége: Az a játékos nyer, aki három szimbólum kártyát gyűjt össze. A győzelemhez szükséges kártyák száma lehet több vagy kevesebb, a játékosok számától, és a gyermekek koncentrációjának időtartamától függően. További játékvariációk: Haladó játékosoknak A játék a fenti leírás alapján zajlik. A játékosok által feltehető kérdések száma viszont korlátozva van, pl. kettőre. Ez különösen lényegessé teszi a gyermekek számára, hogy a megfelelő kérdéseket tegyék fel – ami azt jelenti, hogy alaposan át kell gondolniuk kérdéseiket, és figyelemmel kell követniük a kérdéseket és válaszokat. A játékosoknak a legvégén kell kitalálniuk a szimbólumot, miután minden játékos feltette a megengedett számú kérdését. Az a játékos, aki kitalálja, kap egy pontot. A kártyapaklit ismét megkeverjük. Az lesz a nyertes, aki elsőként szerez 5 pontot. Kezdőknek és fiatalabbaknak: A kártyák öt különféle kategóriába sorolhatók: Állatok: ló, kutya, madár, méh, béka, hal, oroszlán, csiga. Emberek: doktornő, tűzoltó, munkás, sportolónő, kisbaba, nagymama, férfi, nő. Ételek: fagyi, szendvics, alma, paradicsom, eper, banán, répa, sajt. Járművek: autó, motor, kerékpár, hajó, repülő, vonat, busz. Tárgyak: nap, ház, hóember, könyv, paletta, cipő, homokozó, hátizsák, ásó. A játékot megkönnyíti, ha a kizárás elvén találgatnak a gyerekek. Amint egy kategória (pl. állatok) kiesik egy kérdés alapján, az ebbe a kategóriába eső összes kártyát levehetjük az asztalról. Ez nemcsak rövidíti a játékidőt, hanem megnöveli a helyes tipp lehetőségét is. Memóriajáték (Kor: 4+): Mivel minden szimbólumos kártyából két ugyanolyan van, azzal a különbséggel, hogy az egyik kártya keretes, a játék memóriajátékként is használható. Több vagy kevesebb párral is játszhatunk, a gyermekek korától és a játék tervezett nehézségi szintjétől függően. Rajzolós játék (Kor: 4+): A kártyákat az első verzióhoz hasonlóan kiterítjük. Szükség lesz még papírra és ceruzára. Az első játékos húz egyet a pakliból, és lerajzolja az általa húzott szimbólumot. A másik gyermek megnézi az asztalra kiterített kártyákat, és kitalálja, melyik szimbólumról van szó. Kvartett (2 vagy 4 játékos, kor: 6+): Ehhez a változathoz 32 kártya (4 kategória) szükséges. A kártyákat megkeverjük, és szétosztjuk a gyermekeknek. Ha két gyermek játszik, a fennmaradó lapokat pakliba rendezzük. A játékosoknak 4 db-os sorozatokat kell gyűjteniük a kártyalapok cserélgetésével. Kirakhatnak 4 db egy kategóriába tartozó vagy 4 db különféle kategóriába tartozó lapot. A játékosok egymást kérdezik, pl: „Nálad van a ház?” Ha a játékosnál van az a kártya, át kell adnia a másik játékosnak. Ha nem, a következő játékos jön. Amint egy játékosnak megvan a teljes kvartettje, képpel felfelé az asztalra teríti. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb kvartettet sikerül összegyűjtenie. ÖNNEK AJÁNLJUK |
|||||
|