|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BELÉPÉS
TERMÉK MENÜ ![]() Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() KOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD: |
VIDEÓ
TERMÉKLEÍRÁS
Függöny fel, kezdődjön az „Imita”. A társulat a városba érkezett, és fiatal, ígéretes, tehetséges színészpalántákat keresnek új színdarabjukhoz. A meghallgatás nem könnyű – egy jó színésznek mindenhez érteni kell: legyen szó egyéni sport gyakorlatról, páros művészi gyakorlatról, ügyes pantomimről, vagy a szóbeli kifejezés művészetéről. De az is lehet, hogy egy remek hangutánzás is meggyőzné a szakképzett zsűrit. Gyere, és mutasd meg, mit tudsz! Egy kis ügyességgel és kreativitással biztosak vagyunk benne, hogy te is szerepet kapsz az „Imita” társulatában.
A játék előkészítése: A játéktáblát helyezzük az asztal közepére, mindenki által elérhető távolságba, és készítsük elő a színkockát. A játéknak ebben a változatában nem lesz szükség a szimbólum kockára. Minden játékos válasszon egy figurát, és helyezze az ösvény elején található nagy négyzetbe. A legfiatalabb játékos dob először. A játék óramutató járásával megegyező irányban zajlik. A játékosok az ösvényen haladva egyik mezőről a másikra lépkednek, egyre közelebb kerülve a nagy színpadhoz és az áhított rivaldafényhez. A mezők 5 különböző motívumot ábrázolhatnak: Tárgyakat, pl.: vonatot Élőlényeket, pl.: papagájt Jokert (lóherét) Társas feladatokat, pl.: lufival táncolást Egyéni feladatokat, pl.: térdhajlítást Minden mezőn valamilyen színű pötty található, ezek a színek jelennek meg a színkocka oldalain is. A dobott szín fogja jelezni, hogy a játékosnak melyik mezőre kell lépnie a dobását követően. A játék menete: Az első játékos dob a színkockával, és a megfelelő helyre lép bábujával. Az alábbi lehetőségek fordulhatnak elő: a, A játékos tárgyat vagy állatot ábrázoló mezőre lép. Ebben az esetben háromféle feladat közül választhat: 1. Elmutogatja az adott tárgyat vagy állatot. Eközben nem beszélhet, és nem adhat ki semmilyen hangot. 2. Az adott tárgy vagy állat hangját utánozza. Ebben az esetben nem mozoghat, és nem is beszélhet. 3. Körülírja az adott tárgyat vagy állatot, de nem mondhatja ki a nevét. Ha ez túl nehéznek bizonyulna, a játékos említhet olyan dolgokat, amik az adott tárgyal vagy állattal kapcsolatban először eszébe jutnak, vagy amiket velük kapcsolatban tapasztalt. Ennél a feladatnál nem utánozhatja az állat hangját, és nem tehet semmilyen mozdulatot. Példa: A játékos a „gitár” mezőre lépve: 1. Léggitározhat, rock-sztárosan ugrálva. 2. Utánozhatja a gitárjáték hangját. 3. Elmondhatja, hogy ez egy húros hangszer, amivel zenét tudunk előcsalogatni, de a „gitár” szót nem használhatja. A játékos a „macska” mezőre lépve: 1. Négy lábra ereszkedve, behajlított háttal surranhat át a szobán. 2. Nyávoghat, mint egy macska. 3. Elmondhatja, hogy egy nyávogó, doromboló állatról van szó, mely éles karmaival egérre vadászik. A „macska” szót nem használhatja. b, Ha a játékos „egyéni feladat” vagy „páros feladat” akciómezőre lép, nem kell mutogatni, körülírni vagy hangot utánozni. Ezek a mezők kicsit megmozgatják a gyerekeket: a mezőn ábrázolt gyakorlatot egyedül (egyéni feladat), vagy párban (páros feladat) kell végrehajtani. Egyéni feladatok: • Jumping jack (terpesz zár szökdelés, karlendítéssel magastartásba) (3-5 db) • Rákjárás (tíz lépés hátra) • Egy lábon szökdelés (3-5 db) • Híd • Térdhajlítás (3-5 db) Páros feladatok: • Énekelj valamit és táncolj is hozzá. • Talicskázás: tegyetek öt lépést előre, majd cseréljetek. • Felülés: Fogd a partnered lábát, amíg csinál öt felülést, ezután cseréljetek. • Tegyetek egy labdát vagy lufit a homlokotokhoz, és így lépjetek előre-és hátra is tíz lépést. • Üljetek le, a lábfejeteket a másikéhoz támasztva, és fogjátok meg egymás kezét. Próbáljatok meg együtt felállni, „V”-alakot formázva. c, Ha a játékos lóherét-ábrázoló mezére lép, lépjen előre még két mezőt, és teljesítse a feladatot. A feladat végrehajtása után a következő játékoson a sor. Több bábu is állhat egy mezőn, de az a játékos, aki nem elsőként érkezik a mezőre, nem teljesítheti ugyanazt a feladatot, mint az előtte érkező játékos. Példa: - Az „elefánt” mezőn két bábu áll - Az elsőként érkező játékos mutogat - A következő játékos már csak hangot utánozhat vagy körülírhat Ha a játékos olyan mezőre ér, aminek pöttye színben megegyezik bábujának színével, választhat valakit, aki helyette végrehajtja a feladatot. A játék vége: A célba éréshez a játékosoknak olyan színt kell dobniuk, ami nem fordul elő a hátralévő mezőkön. Az a játékos nyer, aki elsőként ér a színház színpadára. Kiegészítő utasítás más játék-változatokhoz Ha a játékot leginkább nyelvfejlesztéshez használjuk, az összes állat és tárgy esetén csak körülírni lehessen. A mutogatás és hangutánzás kimarad ebből a verzióból. Azt tanácsoljuk, hogy a gyerekek először azokra a dolgokra utaljanak, amiket személyesen kötnek a szóban forgó tárgyhoz vagy állathoz, vagy amiket személyesen tapasztaltak velük kapcsolatban. Így különböző leírásokat kitalálva bővíthetik szókincsüket. A fent leírt módon végrehajtott egyéni és páros feladatok segítenek a bemelegítéshez. Ha az a célunk a játékkal, hogy a gyerekek nyitottabbá váljanak, a mutogatás különösen alkalmas tevékenység, hogy feloldódjanak. Ebben a változatban az összes állat és tárgy mezőre lépve mutogatni kell. Mivel ez a játékmód kevésbé változatos, a tárgyakat és állatokat lehet ugyanúgy mutogatni. Így a gyerekek egymástól is tanulhatnak, és erősödik a csoport-kohézió. Változat haladóknak (Kor: 4+) A játék előkészítése: Készítsük elő a játékhoz szükséges eszközöket, a fent leírt módon. Ez alkalommal a szimbólum dobókockát is használni fogjuk. Óramutató járásával megegyező irányban zajlik a játék. A játék menete: Az első játékos mindkét kockával egyszerre dob, és a dobott színnel egyező színű pöttyös mezőre lép. Ezután vessen egy pillantást a szimbólum dobókockára, ami megmutatja, milyen cselekvést kell végrehajtania. Száj-szimbólum: körülírás Fül-szimbólum: hangutánzás Kéz-szimbólum: mutogatás Gyerek-szimbólum: a játékos választhat egy párt, akivel bármely feladatot végrehajthatják. Ez az „egyéni-feladatokra” is vonatkozik. Csillag-szimbólum: A csillag a joker. Ez a szimbólum azt jelzi, hogy a játékos eldöntheti, mely feladatot szeretné elvégezni – egyedül vagy valakivel párban. Példa: - Színkocka: narancssárga - Szimbólum kocka: mutogatás - A „kacsa”-mezőre lépve mutogatni kell, pl.: togyogni Ha a játékos egyéni-vagy páros gyakorlatot jelölő mezőre lép, a szimbólum kockát nem kell figyelembe venni. Ha a játékos olyan színű pöttyű mezőre lép, amilyen színű a bábuja, választhat valakit, aki teljesíti helyette a feladatot. A feladat végrehajtása után a következő játékoson a sor. Több bábu is állhat egy mezőn, de az a játékos, aki nem elsőként érkezik a mezőre, nem teljesítheti ugyanazt a feladatot, mint az előtte érkező játékos. Ebben az esetben, a később érkezőnek ismét dobnia kell, míg más szimbólumot nem mutat a kocka. A játék vége: A célba éréshez a játékosoknak olyan színt kell dobniuk, ami nem fordul elő a hátralévő mezőkön. Az a játékos nyer, aki elsőként ér a színház színpadára. Tanácsok óvodapedagógusoknak: Ki vagyok én? (Kor: 3+) Másoljuk le a játéktáblát. Vágjuk ki az összes állat-és tárgy képet. Hajtsuk ketté a képeket és tegyük őket egy tálba vagy kalapba. Az egyik gyerek húzzon a cetlik közül. Csak te és a húzó játékos nézzétek meg a képet. Az lesz a gyerek feladata, hogy mutogassa el vagy írja körül az adott tárgyat vagy állatot, esetleg utánozza a hangját. Választhat akár ő is a feladattípusok közül, vagy te is javasolhatsz neki feladatot. A többieknek az lesz a feladatuk, hogy ki kell találniuk, a cetlit húzó játékos által megjelenített fogalmat. A játék során mindenki kerüljön sorra, mint „színész”. Sport gyakorlatok (Kor: 3+) Alakítsuk az egyéni-és páros feladatokat sport gyakorlatokká. A gyerekek nehezíthetik a feladatokat gyakori ismétléssel, és edzhetik a testüket. Színházlátogatás (Kor: 4+) Menjünk el a gyerekekkel színházi előadásra, vagy bábszínházba. Ezzel megismertethetjük őket a színjátszás és a művészetek világával. Megtapasztalhatják, hogyan játszanak igazi színészek különböző karaktereket, legyen szó akár állatokról vagy emberekről. Ezenkívül ötleteket gyűjthetnek, amiket alkalmazhatnak, a következő Imita során. Állathangok és mozgástípusok (Kor: 4+) Beszélgessünk a gyerekekkel az állatok jellegzetes mozgásformáiról, és az általuk kiadott hangokról. Akár egy gyermekeknek készült dokumentumfilmet is megnézhetünk velük, ahol élesben is megfigyelhetik az állatok viselkedését. Ezzel a módszerrel könnyen megtanulhatják az állathangokat és mozgástípusokat. Tanácsok szülőknek: Gyakorolja gyermekével a különböző állatok és tárgyak megjelenítését. Mutassa meg, hogyan mutogatna el egy macskát vagy mozdonyt. Ezzel segíthet, hogy legyőzze a gátlásait, és egyedül is könnyedén mutogasson. Ezt követően, a körülírást és hangutánzást is lehet gyakorolni, a játéktáblán illusztrált fogalmak alapján. A legkisebbek számára javasoljuk, hogy legyen kéznél képeskönyv az állatok és tárgyak megnevezése, és a hozzájuk tartozó hang utánzása miatt. Ezzel a módszerrel a gyermeked tanulhat tőled, és megjegyezheti az állatok és tárgyak tipikus jellemzőit. ÖNNEK AJÁNLJUK
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|